6.31.4.2 PL/Programación Orientada a Objetos. (1 horas) [Nivel Bloom 3]

Referencias Bibliográficas: [] Tópicos
  1. Diseño orientado a objetos.
  2. Uso de UML para diseño de sistemas centrados en el usuario (diagramas de casos de uso, diagramas de actividad, y otros).
  3. Clases y subclases.
  4. Herencia (sobreescritura, despacho dinámico).
  5. Jerarquías de clases.
  6. Clases de tipo colección y protocolos de iteración.

Objetivos
  1. Justificar la filosofía de diseño orientado a objetos y los conceptos de encapsulación, abstracción, herencia y polimorfismo.
  2. Diseñar, implementar, probar y depurar programas simples en un lenguaje de programación orientado a objetos.
  3. Diseñar, implementar y probar la implementacion de la relación es-un IsKindOf entre objetos usando jerarquía de clases y herencia.
  4. Describir como los iteradores acceden a los elementos de un contenedor.



Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, Universidad Católica San Pablo, Arequipa-Peru
basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM