3.5.5 GV/Animación por computadora
Temas:
Electivo
- Cinématica directa e inversa.
- Detección de colisiones y respuesta.
- Animación procedimental empleando ruido, reglas (boids/crowds) y sistemas de partículas.
- Algoritmos Skinning.
- Movimientos basado en la física, incluyendo la dinámica del cuerpo rígido, sistemas de partículas físicas, redes de masa-muelle de tela y la carne y el pelo.
- Animación de Cuadros Principales
- Splines
- Estructuras de datos para rotaciones, como cuaterniones.
- Animación de Cámara.
- Captura de Movimiento.
Objetivos de Aprendizaje:
Elective:
- Calcular la localización y orientación de partes de un modelo usando un enfoque de cinemática hacia delante [Usar]
- Calcular la orientación de partes articuladas de un modelo de una localizacion y orientación usando un enfoque de cinemática inversa [Usar]
- Describir las ventajas y desventajas de diferentes representaciones de rotación [Evaluar]
- Implementar el método de interpolación spline para producir las posiciones y orientaciones en medio [Usar]
- Implementar algoritmos para el modelamiento físico de partículas dinámicas usando simplemente la mecánica de Newton, por ejemplo Witkin & Kass , serpientes y gusanos, Euler simpléctica, Stormer/Verlet, o métodos de punto medio de Euler [Usar]
- Discutir las ideas básicas detrás de algunos métodos para dinámica de fluidos para el modelamiento de trayectorias balísticas, por ejemplo salpicaduras, polvo, fuego, o humo [Familiarizarse]
- Usar el software de animación común para construir formas orgánicas simples usando metaball y el esqueleto [Usar]
Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM