4.36.4.6 Animación por computadora (4 horas) [Habilidades ]

Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2016] Temas
  1. Cinématica directa e inversa.
  2. Detección de colisiones y respuesta.
  3. Animación procedimental empleando ruido, reglas (boids/crowds) y sistemas de partículas.
  4. Algoritmos Skinning.
  5. Movimientos basado en la física, incluyendo la dinámica del cuerpo rígido, sistemas de partículas físicas, redes de masa-muelle de tela y la carne y el pelo.
  6. Animación de Cuadros Principales
  7. Splines
  8. Estructuras de datos para rotaciones, como cuaterniones.
  9. Animación de Cámara.
  10. Captura de Movimiento.

Objetivos de Aprendizaje (Learning Outcomes)

  1. Calcular la orientación de partes articuladas de un modelo de una localizacion y orientación usando un enfoque de cinemática inversa [Usar]
  2. Implementar el método de interpolación spline para producir las posiciones y orientaciones en medio [Usar]
  3. Implementar algoritmos para el modelamiento físico de partículas dinámicas usando simplemente la mecánica de Newton, por ejemplo Witkin & Kass , serpientes y gusanos, Euler simpléctica, Stormer/Verlet, o métodos de punto medio de Euler [Usar]
  4. Discutir las ideas básicas detrás de algunos métodos para dinámica de fluidos para el modelamiento de trayectorias balísticas, por ejemplo salpicaduras, polvo, fuego, o humo [Familiarizarse]
  5. Usar el software de animación común para construir formas orgánicas simples usando metaball y el esqueleto [Usar]

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM