4.36.2.6 Animación por computadora (4 horas) [Habilidades a,b,i,j]

Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2016] Temas
  1. Cinématica directa e inversa.
  2. Detección de colisiones y respuesta.
  3. Animación procedimental empleando ruido, reglas (boids/crowds) y sistemas de partículas.
  4. Algoritmos Skinning.
  5. Movimientos basado en la física, incluyendo la dinámica del cuerpo rígido, sistemas de partículas físicas, redes de masa-muelle de tela y la carne y el pelo.
  6. Animación de Cuadros Principales
  7. Splines
  8. Estructuras de datos para rotaciones, como cuaterniones.
  9. Animación de Cámara.
  10. Captura de Movimiento.

Objetivos de Aprendizaje

  1. Calcular la localización y orientación de partes de un modelo usando un enfoque de cinemática hacia delante [Usage]
  2. Implementar el método de interpolación spline para producir las posiciones y orientaciones en medio [Usage]
  3. Implementar algoritmos para el modelamiento físico de partículas dinámicas usando simplemente la mecánica de Newton, por ejemplo Witkin & Kass , serpientes y gusanos, Euler simpléctica, Stormer/Verlet, o métodos de punto medio de Euler [Usage]
  4. Discutir las ideas básicas detrás de algunos métodos para dinámica de fluidos para el modelamiento de trayectorias balísticas, por ejemplo salpicaduras, polvo, fuego, o humo [Familiarity]
  5. Usar el software de animación común para construir formas orgánicas simples usando metaball y el esqueleto [Usage]

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM