4.6.2.4 Conceptos Fundamentales de Programación (10 horas) [Habilidades a,b,i,1,6]

Referencias Bibliográficas: [Stroustrup, 2013,Deitel, 2017] Temas
  1. Diseño orientado a objetos:
    1. Descomposicion en objetos que almacenan estados y poseen comportamiento
    2. Diseño basado en jerarquia de clases para modelamiento
  2. Tanto para tipo primitivo y un tipo compuesto, describir de manera informal los valores que tiene dicho tipo [Familiarity]

  3. Variables y tipos de datos primitivos (ej., numeros, caracteres, booleanos)
  4. Expresiones y asignaciones.

  5. Estructuras de control condicional e iterativas.

Objetivos de Aprendizaje
  1. Analiza y explica el comportamiento de programas simples que involucran estructuras fundamentales de programación variables, expresiones, asignaciones, E/S, estructuras de control, funciones, paso de parámetros, y recursividad [Assessment]
  2. Identifica y describe el uso de tipos de datos primitivos [Familiarity]
  3. Escribe programas que usan tipos de datos primitivos [Usage]
  4. Modifica y expande programas cortos que usen estructuras de control condicionales e iterativas así como funciones [Usage]
  5. Diseña, implementa, prueba, y depura un programa que usa cada una de las siguientes estructuras de datos fundamentales: cálculos básicos, E/S simple, condicional estándar y estructuras iterativas, definición de funciones, y paso de parámetros [Usage]

  6. Escoje estructuras de condición y repetición adecuadas para una tarea de programación dada [Assessment]

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM