Referencias Bibliográficas: [Zelle, 2010,Guttag, 2013,Brookshear and Brylow, 2019a]
Temas
- Programación imperativa como subconjunto de la programación orientada a objetos.
- Definición de clases: campos, métodos y constructores.
- Propiedades dinámicas vs estáticas.
- Variables, expresiones y asignaciones.
- Operaciones de entrada y salida.
- Sentencias condicionales (if, elif, else).
- Estructuras de iteración (bucles for, bucles while).
- Bucles anidados y sentencias de control de bucle.
- Fundamentos del manejo de excepciones.
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Componer una clase a través del diseño, implementación y prueba para cumplir con los requisitos de comportamiento [Usar]
- Predecir y validar el flujo de control en un programa usando despacho dinámico [Evaluar]
- Usar mecanismos de encapsulación orientados a objetos como interfaces y miembros privados [Usar]
- Implementar programas usando estructuras condicionales
e iterativas. [Usar]
- Depurar programas con errores de sintaxis y lógicos.
[Usar]
- Diseñar e implementar algoritmos simples usando bucles.
[Usar]
Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM