1.5.3 Objetivos de Aprendizaje (Learning Outcomes)

Cada KU dentro de un KA enumera tanto un conjunto de temas y los resultados de aprendizaje (Learning Outcomes) que los estudiantes deben alcanzar en lo que respecta a los temas especificados. Resultados de aprendizaje no son de igual tamaño y no tienen una asignación uniforme de horas curriculares; temas con el mismo número de horas pueden tener muy diferentes números de los resultados del aprendizaje asociados.

Cada resultado de aprendizaje tiene un nivel asociado de dominio. En la definición de los diferentes niveles que dibujamos de otros enfoques curriculares, especialmente la taxonomía de Bloom, que ha sido bien explorada dentro de la Computación Científica . En este documento no se aplicó directamente los niveles de Bloom en parte porque varios de ellos son impulsados por contexto pedagógico, que introduciría demasiada pluralidad en un documento de este tipo; en parte porque tenemos la intención de los niveles de dominio para ser indicativa y no imponer restricción teórica sobre los usuarios de este documento.

Nosotros usamos tres niveles de dominio esperados que son:

Nivel 1 Familiarizarse (Familiarity) (Familiarity)
: El estudiante comprende un concepto básicamente. Responde: ¿Qué sabe sobre esto?
Nivel 2 Usar (Usage) (Usage)
: El estudiante aplica conceptos en situaciones prácticas (ej: programación). Responde: ¿Cómo lo haría?
Nivel 3 Evaluar (Assessment) (Assessment)
: El estudiante evalúa y justifica enfoques. Responde: ¿Por qué este método?

Por ejemplo, para evaluar los niveles de dominio, consideremos la noción de iteración en el desarrollo de software (for, while e iteradores). En el plano de la “familiaridad”, se espera que un estudiante tenga una definición del concepto de iteración en el desarrollo de software y saber por qué esta técnica es útil.

Con el fin de mostrar el dominio del nivel “Uso”, el estudiante debe ser capaz de escribir un programa adecuadamente usando una forma de iteración.

En el nivel de “Evaluación”, en la iteración se requeriría que un estudiante comprenda múltiples métodos de iteración y que sea capaz de seleccionar apropiadamente entre ellos para diferentes aplicaciones.

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM