2.5.1 FPL/Programación Orientada a Objetos I: Fundamentos
Temas:
Core
- Programación imperativa como subconjunto de la programación orientada a objetos.
- Diseño orientado a objetos:
- Descomposición en objetos que poseen estado y tienen comportamiento.
- Diseño de jerarquía de clases para modelado.
- Definición de clases: campos, métodos y constructores.
- Subclases, herencia (incluyendo herencia múltiple) y sobrescritura de métodos.
- Despacho dinámico: definición de llamada a método.
- Manejo de excepciones.
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
Core:
- Enumerar las diferencias entre los paradigmas de programación imperativa y orientada a objetos [Enumerar]
- Componer una clase a través del diseño, implementación y prueba para cumplir con los requisitos de comportamiento [Componer]
- Construir una jerarquía de clases simple utilizando subclases que permita reutilizar código para subclases distintas [Crear]
- Predecir y validar el flujo de control en un programa usando despacho dinámico [Evaluar]
- Comparar y contrastar cómo difieren las soluciones computacionales a un problema en los enfoques procedural, funcional y orientado a objetos [Comparar]
- Comparar y contrastar los mecanismos para definir y proteger elementos de datos dentro de los enfoques procedural, funcional y orientado a objetos [Comparar]
Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM