1.5. Información de acreditacion
1.5.1. Resultados de la carrera Outcomes
Al finalizar esta carrera, el(la) egresado(a), habrá logrado los siguientes resultados (Outcomes):
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AG-C01) El Profesional y el Mundo: Analiza y evalúa el impacto de las soluciones a problemas complejos de computación en el desarrollo sostenible de la sociedad.
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AG-C02) Ética: Aplica principios éticos y se compromete con la ética profesional y las normas de la práctica profesional de la computación.
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AG-C03) Trabajo Individual y en Equipo: Se desempeña efectivamente como individuo y como miembro o líder en equipos diversos.
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AG-C04) Comunicación: Se comunica de forma efectiva en actividades complejas de computación.
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AG-C05) Gestión de Proyectos: Aplica los principios de gestión en computación para gestionar proyectos.
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AG-C06) Aprendizaje a lo largo de la vida: Reconoce la importancia del aprendizaje continuo y la adaptación a nuevas tecnologías.
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AG-C07) Conocimientos de Computación: Aplica conocimientos de matemáticas, ciencias y computación.
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AG-C08) Análisis de Problemas: Identifica, formula y analiza problemas complejos de computación.
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AG-C09) Diseño y Desarrollo de Soluciones: Diseña, implementa y evalúa soluciones para problemas complejos de computación.
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AG-C10) Indagación: Estudia problemas complejos de computación usando métodos de ciencias de la información.
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AG-C11) Uso de Herramientas: Aplica herramientas modernas de computación en la resolución de problemas.
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AG-C12) Aplica la teoría de la ciencia de la computación y los fundamentos de desarrollo de software para producir soluciones basadas en computadora.
1.5.2. Objetivos educacionales
Después de cinco años de egresado de la carrera profesional de Ciencia de la Computación , nuestros profesionales deben ser capaces de:
- 1.
- Cumplir y superar las expectativas de trabajo definidas por el entorno laboral.
- 2.
- Desempeñarse como miembro, o líder, de un equipo de trabajo tanto especializado como multidisciplinario.
- 3.
- Proponer soluciones al contexto laboral, donde se desenvuelve, basadas en la implementación o mejora del estado del arte en Ciencia de la Computación .
- 4.
- Comunicar de forma efectiva propuestas tecnológicas a personas de distintos niveles de conocimiento y de diferentes ámbitos sociales.
- 5.
- Actualizarse y adaptarse a nuevos conocimientos en Ciencia de la Computación y a diferentes ámbitos laborales, de forma autónoma o mediante estudios complementarios.
- 6.
- Demostrar un claro entendimiento de las consecuencias que surgen a partir de creaciones tecnológicas relacionadas a la Ciencia de la Computación en aspectos tales como lo social, ético, humano, moral, legal, ambiental, económico, entre otros.
1.5.3. Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
Cada KU dentro de un KA enumera tanto un conjunto de temas y los resultados de aprendizaje (Learning Outcomes) que los estudiantes deben alcanzar en lo que respecta a los temas especificados. Resultados de aprendizaje no son de igual tamaño y no tienen una asignación uniforme de horas curriculares; temas con el mismo número de horas pueden tener muy diferentes números de los resultados del aprendizaje asociados.
Cada resultado de aprendizaje tiene un nivel asociado de dominio. En la definición de los diferentes niveles que dibujamos de otros enfoques curriculares, especialmente la taxonomía de Bloom, que ha sido bien explorada dentro de la Ciencia de la Computación . En este documento no se aplicó directamente los niveles de Bloom en parte porque varios de ellos son impulsados por contexto pedagógico, que introduciría demasiada pluralidad en un documento de este tipo; en parte porque tenemos la intención de los niveles de dominio para ser indicativa y no imponer restricción teórica sobre los usuarios de este documento.
Nosotros usamos tres niveles de dominio esperados que son:
- Nivel 1 Familiarizarse (Familiarity)
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: El estudiante comprende un concepto básicamente. Responde: ¿Qué sabe sobre esto?
- Nivel 2 Usar (Usage)
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: El estudiante aplica conceptos en situaciones prácticas (ej: programación). Responde: ¿Cómo lo haría?
- Nivel 3 Evaluar (Assessment)
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: El estudiante evalúa y justifica enfoques. Responde: ¿Por qué este método?
Por ejemplo, para evaluar los niveles de dominio, consideremos la noción de iteración en el desarrollo de software (for, while e iteradores). En el plano de la “familiaridad”, se espera que un estudiante tenga una definición del concepto de iteración en el desarrollo de software y saber por qué esta técnica es útil.
Con el fin de mostrar el dominio del nivel “Uso”, el estudiante debe ser capaz de escribir un programa adecuadamente usando una forma de iteración.
En el nivel de “Evaluación”, en la iteración se requeriría que un estudiante comprenda múltiples métodos de iteración y que sea capaz de seleccionar apropiadamente entre ellos para diferentes aplicaciones.