Curricula CS-UNI
5.59. CS351. Tópicos en Computación Gráfica (Electivo)

5.59. CS351. Tópicos en Computación Gráfica (Electivo)

  • Semestre: 9no Sem. Créditos: 3
  • Horas del curso: Teoría: 2 horas; Laboratorio: 2 horas;
  • Prerrequisitos:

    • CS251. Computación Gráfica (7mo Sem)

Figura 5.59: Mapa de Conexión. CS351 Tópicos en Computación Gráfica

5.59.1. Justificación

Los gráficos por computadora modernos van más allá de la simple generación de imágenes, abarcando interacción en tiempo real, simulación física y entornos inmersivos. Este curso explora temas avanzados en la canalización de gráficos, enfocándose en sombreado programable, modelado geométrico complejo y animación por computadora. Además, aborda la intersección de los gráficos con la computación física y las implicaciones éticas de la generación de contenido sintético.

5.59.2. Objetivos Generales

1.
Dominar la programación avanzada de sombreadores y el renderizado no fotorrealista.
2.
Implementar simulaciones basadas en física y animaciones complejas.
3.
Diseñar experiencias inmersivas e interactivas usando computación tangible.
4.
Evaluar el impacto ético y social de las imágenes generadas por computadora.

5.59.3. Contribución a los resultados (Outcomes)

AG-C11) Uso de Herramientas: Aplica herramientas modernas de computación en la resolución de problemas. (Usage)

AG-C09) Diseño y Desarrollo de Soluciones: Diseña, implementa y evalúa soluciones para problemas complejos de computación. (Usage)

5.59.4. Contenido

5.59.4.1. Sombreado y Renderizado Avanzado (12 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]

Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2021aMarschner and Shirley, 2021b]

Temas

1.
Sombreado avanzado: sombreado basado en física, dispersión subsuperficial (subsurface scattering)
2.
Iluminación global (global illumination): radiosidad, mapeo de fotones (photon mapping), trazado de caminos (path tracing)
3.
Técnicas de renderizado en tiempo real: nivel de detalle (level of detail), culling, oclusión
4.
Programación GPU y sombreadores (shaders)

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)

1.
Implementar modelos de sombreado avanzados para materiales realistas [Implementar]
2.
Comparar algoritmos de iluminación global y sus compensaciones [Comparar]
3.
Optimizar el renderizado en tiempo real usando técnicas como nivel de detalle y culling [Crear]
4.
Desarrollar sombreadores GPU para efectos de renderizado personalizados [Crear]
5.59.4.2. Modelado Geométrico (10 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]

Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2021a]

Temas

1.
Representaciones geométricas: polígonos, curvas, superficies, formas implícitas
2.
Técnicas de modelado: curvas spline, superficies de subdivisión, geometría sólida constructiva
3.
Modelado procedural y generación
4.
Algoritmos geométricos: intersección, distancia, descomposición

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)

1.
Describir diferentes representaciones geométricas y sus compensaciones (trade-offs) [Describir]
2.
Implementar técnicas de modelado como curvas spline o superficies de subdivisión [Implementar]
3.
Crear modelos procedurales usando algoritmos o reglas [Crear]
4.
Aplicar algoritmos geométricos para resolver problemas como pruebas de intersección o procesamiento de mallas (mesh) [Aplicar]
5.59.4.3. Animación por Computadora (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]

Referencias Bibliográficas: [Parent, 2012]

Temas

1.
Principios de animación: tiempo (timing), espaciado (spacing), anticipación, seguimiento (follow-through)
2.
Animación por fotogramas clave (keyframe) e interpolación
3.
Animación procedural: sistemas de partículas, comportamiento de bandadas (flocking), basada en física
4.
Animación de personajes: animación esquelética, skinning, cinemática inversa
5.
Captura de movimiento (motion capture) y retargeting

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)

1.
Aplicar principios de animación para crear movimiento creíble [Aplicar]
2.
Implementar animación por fotogramas clave con técnicas de interpolación [Implementar]
3.
Crear animaciones procedurales como sistemas de partículas o simulaciones basadas en física [Crear]
4.
Implementar animación de personajes usando sistemas esqueléticos y skinning [Implementar]
5.
Procesar datos de captura de movimiento para retargeting de animación [Implementar]
5.59.4.4. Simulación (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]

Referencias Bibliográficas: [Parent, 2012]

Temas

1.
Simulación basada en física: cuerpos rígidos, fluidos, tela
2.
Métodos numéricos para simulación: integración, detección de colisiones
3.
Restricciones y optimizaciones de simulación en tiempo real
4.
Aplicaciones en videojuegos, efectos visuales y visualización científica

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)

1.
Implementar simulaciones basadas en física para cuerpos rígidos o fluidos [Implementar]
2.
Aplicar métodos de integración numérica para simulaciones dinámicas [Aplicar]
3.
Optimizar simulaciones para rendimiento en tiempo real [Crear]
4.
Desarrollar simulaciones para aplicaciones específicas como videojuegos o visualización científica [Crear]
5.59.4.5. Inmersión (5 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]

Referencias Bibliográficas: [LaValle, ]

Temas

1.
Conceptos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR)
2.
Tecnologías de visualización inmersiva: pantallas montadas en la cabeza (head-mounted displays), CAVEs
3.
Seguimiento (tracking) y entrada para entornos inmersivos
4.
Presencia y comodidad en sistemas inmersivos

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)

1.
Explicar los conceptos centrales y diferencias entre VR y AR [Explicar]
2.
Evaluar tecnologías de visualización inmersiva y sus aplicaciones [Evaluar]
3.
Implementar soluciones de seguimiento y entrada para entornos inmersivos [Implementar]
4.
Diseñar experiencias inmersivas que maximicen la presencia y minimicen la incomodidad [Diseñar]
5.59.4.6. Interacción (5 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]

Referencias Bibliográficas: [LaValle, ]

Temas

1.
Paradigmas de interacción: manipulación directa, basada en gestos, tangible
2.
Diseño de interfaz de usuario para aplicaciones gráficas
3.
Interacción multimodal: combinando retroalimentación visual, auditiva, háptica
4.
Evaluación de técnicas de interacción: usabilidad, experiencia de usuario

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)

1.
Comparar diferentes paradigmas de interacción y su idoneidad para varias tareas [Comparar]
2.
Diseñar interfaces de usuario para aplicaciones intensivas en gráficos [Diseñar]
3.
Implementar sistemas de interacción multimodal incorporando múltiples canales de retroalimentación [Implementar]
4.
Realizar evaluaciones de usabilidad de técnicas de interacción [Evaluar]
5.59.4.7. Computación Tangible/Física (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]

Referencias Bibliográficas: [Noble, 2012]

Temas

1.
Interfaces tangibles y computación física
2.
Sensores y actuadores para sistemas interactivos
3.
Sistemas embebidos para arte y diseño interactivo
4.
Instalaciones y entornos interactivos

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)

1.
Diseñar interfaces tangibles que unan interacciones físicas y digitales [Diseñar]
2.
Integrar sensores y actuadores para crear sistemas responsivos [Integrar]
3.
Desarrollar sistemas embebidos para proyectos de arte o diseño interactivo [Crear]
4.
Crear instalaciones interactivas que involucren a los usuarios en espacios físicos [Crear]
5.59.4.8. Sociedad, ética y Profesión (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]

Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2021a]

Temas

1.
Consideraciones éticas en gráficos e interacción: representación, accesibilidad, privacidad
2.
Impacto social de las tecnologías inmersivas y la visualización
3.
Práctica profesional en industrias de gráficos e interactivas

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)

1.
Analizar problemas éticos relacionados con representación, accesibilidad y privacidad en gráficos e interacción [Analizar]
2.
Discutir las implicaciones sociales de las tecnologías inmersivas y la visualización de datos [Debatir]
3.
Describir prácticas y estándares profesionales en industrias de gráficos e interactivas [Describir]

5.59.5. Referencias Bibliográficas

[Marschner and Shirley, 2021a]

[Marschner and Shirley, 2021b]

[Parent, 2012]

[LaValle, ]

[Noble, 2012]

¿Encontraste una errata, un curso desactualizado, un enlace roto, o tienes una sugerencia? Cuéntanos.

Escanea para abrir en tu teléfono