5.59. CS351. Tópicos en Computación Gráfica (Electivo)
- Semestre: 9no Sem. Créditos: 3
- Horas del curso: Teoría: 2 horas; Laboratorio: 2 horas;
-
Prerrequisitos:
- CS251. Computación Gráfica (7mo Sem)
5.59.1. Justificación
Los gráficos por computadora modernos van más allá de la simple generación de imágenes, abarcando interacción en tiempo real, simulación física y entornos inmersivos. Este curso explora temas avanzados en la canalización de gráficos, enfocándose en sombreado programable, modelado geométrico complejo y animación por computadora. Además, aborda la intersección de los gráficos con la computación física y las implicaciones éticas de la generación de contenido sintético.
5.59.2. Objetivos Generales
- 1.
- Dominar la programación avanzada de sombreadores y el renderizado no fotorrealista.
- 2.
- Implementar simulaciones basadas en física y animaciones complejas.
- 3.
- Diseñar experiencias inmersivas e interactivas usando computación tangible.
- 4.
- Evaluar el impacto ético y social de las imágenes generadas por computadora.
5.59.3. Contribución a los resultados (Outcomes)
-
AG-C11) Uso de Herramientas: Aplica herramientas modernas de computación en la resolución de problemas. (Usage)
-
AG-C09) Diseño y Desarrollo de Soluciones: Diseña, implementa y evalúa soluciones para problemas complejos de computación. (Usage)
5.59.4. Contenido
5.59.4.1. Sombreado y Renderizado Avanzado (12 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]
Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2021a, Marschner and Shirley, 2021b]
Temas
- 1.
- Sombreado avanzado: sombreado basado en física, dispersión subsuperficial (subsurface
scattering)
- 2.
- Iluminación global (global illumination): radiosidad, mapeo de fotones (photon mapping), trazado de caminos (path tracing)
- 3.
- Técnicas de renderizado en tiempo real: nivel de detalle (level of detail), culling, oclusión
- 4.
- Programación GPU y sombreadores (shaders)
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- 1.
- Implementar modelos de sombreado avanzados para materiales realistas [Implementar]
- 2.
- Comparar algoritmos de iluminación global y sus compensaciones [Comparar]
- 3.
- Optimizar el renderizado en tiempo real usando técnicas como nivel de detalle y culling [Crear]
- 4.
- Desarrollar sombreadores GPU para efectos de renderizado personalizados [Crear]
5.59.4.2. Modelado Geométrico (10 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]
Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2021a]
Temas
- 1.
- Representaciones geométricas: polígonos, curvas, superficies, formas implícitas
- 2.
- Técnicas de modelado: curvas spline, superficies de subdivisión, geometría sólida constructiva
- 3.
- Modelado procedural y generación
- 4.
- Algoritmos geométricos: intersección, distancia, descomposición
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- 1.
- Describir diferentes representaciones geométricas y sus compensaciones (trade-offs) [Describir]
- 2.
- Implementar técnicas de modelado como curvas spline o superficies de subdivisión [Implementar]
- 3.
- Crear modelos procedurales usando algoritmos o reglas [Crear]
- 4.
- Aplicar algoritmos geométricos para resolver problemas como pruebas de intersección o procesamiento de mallas (mesh) [Aplicar]
5.59.4.3. Animación por Computadora (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]
Referencias Bibliográficas: [Parent, 2012]
Temas
- 1.
- Principios de animación: tiempo (timing), espaciado (spacing), anticipación, seguimiento (follow-through)
- 2.
- Animación por fotogramas clave (keyframe) e interpolación
- 3.
- Animación procedural: sistemas de partículas, comportamiento de bandadas (flocking), basada
en física
- 4.
- Animación de personajes: animación esquelética, skinning, cinemática inversa
- 5.
- Captura de movimiento (motion capture) y retargeting
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- 1.
- Aplicar principios de animación para crear movimiento creíble [Aplicar]
- 2.
- Implementar animación por fotogramas clave con técnicas de interpolación [Implementar]
- 3.
- Crear animaciones procedurales como sistemas de partículas o simulaciones basadas en física [Crear]
- 4.
- Implementar animación de personajes usando sistemas esqueléticos y skinning [Implementar]
- 5.
- Procesar datos de captura de movimiento para retargeting de animación [Implementar]
5.59.4.4. Simulación (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]
Referencias Bibliográficas: [Parent, 2012]
Temas
- 1.
- Simulación basada en física: cuerpos rígidos, fluidos, tela
- 2.
- Métodos numéricos para simulación: integración, detección de colisiones
- 3.
- Restricciones y optimizaciones de simulación en tiempo real
- 4.
- Aplicaciones en videojuegos, efectos visuales y visualización científica
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- 1.
- Implementar simulaciones basadas en física para cuerpos rígidos o fluidos [Implementar]
- 2.
- Aplicar métodos de integración numérica para simulaciones dinámicas [Aplicar]
- 3.
- Optimizar simulaciones para rendimiento en tiempo real [Crear]
- 4.
- Desarrollar simulaciones para aplicaciones específicas como videojuegos o visualización científica [Crear]
5.59.4.5. Inmersión (5 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]
Referencias Bibliográficas: [LaValle, ]
Temas
- 1.
- Conceptos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR)
- 2.
- Tecnologías de visualización inmersiva: pantallas montadas en la cabeza (head-mounted displays), CAVEs
- 3.
- Seguimiento (tracking) y entrada para entornos inmersivos
- 4.
- Presencia y comodidad en sistemas inmersivos
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- 1.
- Explicar los conceptos centrales y diferencias entre VR y AR [Explicar]
- 2.
- Evaluar tecnologías de visualización inmersiva y sus aplicaciones [Evaluar]
- 3.
- Implementar soluciones de seguimiento y entrada para entornos inmersivos [Implementar]
- 4.
- Diseñar experiencias inmersivas que maximicen la presencia y minimicen la incomodidad [Diseñar]
5.59.4.6. Interacción (5 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]
Referencias Bibliográficas: [LaValle, ]
Temas
- 1.
- Paradigmas de interacción: manipulación directa, basada en gestos, tangible
- 2.
- Diseño de interfaz de usuario para aplicaciones gráficas
- 3.
- Interacción multimodal: combinando retroalimentación visual, auditiva, háptica
- 4.
- Evaluación de técnicas de interacción: usabilidad, experiencia de usuario
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- 1.
- Comparar diferentes paradigmas de interacción y su idoneidad para varias tareas [Comparar]
- 2.
- Diseñar interfaces de usuario para aplicaciones intensivas en gráficos [Diseñar]
- 3.
- Implementar sistemas de interacción multimodal incorporando múltiples canales de retroalimentación [Implementar]
- 4.
- Realizar evaluaciones de usabilidad de técnicas de interacción [Evaluar]
5.59.4.7. Computación Tangible/Física (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]
Referencias Bibliográficas: [Noble, 2012]
Temas
- 1.
- Interfaces tangibles y computación física
- 2.
- Sensores y actuadores para sistemas interactivos
- 3.
- Sistemas embebidos para arte y diseño interactivo
- 4.
- Instalaciones y entornos interactivos
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- 1.
- Diseñar interfaces tangibles que unan interacciones físicas y digitales [Diseñar]
- 2.
- Integrar sensores y actuadores para crear sistemas responsivos [Integrar]
- 3.
- Desarrollar sistemas embebidos para proyectos de arte o diseño interactivo [Crear]
- 4.
- Crear instalaciones interactivas que involucren a los usuarios en espacios físicos [Crear]
5.59.4.8. Sociedad, ética y Profesión (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11]
Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2021a]
Temas
- 1.
- Consideraciones éticas en gráficos e interacción: representación, accesibilidad, privacidad
- 2.
- Impacto social de las tecnologías inmersivas y la visualización
- 3.
- Práctica profesional en industrias de gráficos e interactivas
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- 1.
- Analizar problemas éticos relacionados con representación, accesibilidad y privacidad en gráficos e interacción [Analizar]
- 2.
- Discutir las implicaciones sociales de las tecnologías inmersivas y la visualización de datos [Debatir]
- 3.
- Describir prácticas y estándares profesionales en industrias de gráficos e interactivas [Describir]
5.59.5. Referencias Bibliográficas
-
[LaValle, ]