2.17. Desarrollo de Plataformas Especializadas (SPD)

2.17. Desarrollo de Plataformas Especializadas (SPD)

El área de conocimiento de Desarrollo de Plataformas Especializadas (SPD) se refiere a los atributos que involucran la creación de software dirigido a plataformas de hardware no tradicionales. El desarrollo para cada plataforma especializada, por ejemplo, robots, sistemas móviles, sistemas basados en web y sistemas embebidos, típicamente involucra consideraciones únicas.

Las necesidades sociales e industriales han creado una alta demanda de desarrolladores en plataformas especializadas, como aplicaciones móviles, plataformas web, plataformas robóticas y sistemas embebidos. Algunas habilidades profesionales únicas relevantes para esta área de conocimiento incluyen las siguientes:

  • Crear aplicaciones que proporcionen una experiencia de usuario consistente en varios dispositivos, tamaños de pantalla y sistemas operativos.
  • Desarrollar interfaces de programación de aplicaciones (APIs) para soportar la funcionalidad de cada plataforma especializada.
  • Gestionar desafíos relacionados con limitaciones de recursos como cómputo, memoria, almacenamiento, y redes y comunicaciones.
  • Aplicar preocupaciones transversales como optimización, seguridad, mejores prácticas de desarrollo, etc.
Área de Conocimiento (KA) CS
Core
KA
Core
 2.17.1 Aspectos Comunes: Plataformas, APIs y Restricciones 32
 2.17.2 Aspectos Comunes: Lenguajes de Plataforma y Patrones Web 21
 2.17.3 Frontend, Frameworks y Estándares Web  3
 2.17.4 Arquitectura Cloud y Gestión de Datos  3
 2.17.5 Plataformas Móviles: Fundamentos del Desarrollo  2
 2.17.6 Plataformas Móviles: Arquitectura y Restricciones  2
 2.17.7 Plataformas Móviles: Capacidades y Computación Asíncrona  1
 2.17.8 Plataformas Robóticas  4
 2.17.9 Características y Arquitecturas Embebidas  1
 2.17.10 Sistemas, Programación y Sensores  2
 2.17.11 Tiempo Real, Memoria y Verificación  3
 2.17.12 Historia, Tipos y Características de Plataformas  1
 2.17.13 Sensores, Controladores y Ecosistemas eSports  1
 2.17.14 Arquitecturas y Renderizado  1
 2.17.15 Algoritmos, Medios y Mundos Virtuales  1
 2.17.16 Lenguajes, APIs y Herramientas de Desarrollo  1
 2.17.17 Motores de Juego  1
 2.17.18 Fundamentos del Diseño de Juegos  1
 2.17.19 Géneros, Audiencias y Alcance Social  1
 2.17.20 Plataformas Interactivas de Datos y Análisis  2
 2.17.21 Programación con IA y Plataformas Cuánticas  1
 2.17.22 SPD-SEP/Móvil Electivo
 2.17.23 SPD-SEP Web Electivo
 2.17.24 Propiedad Intelectual en los Juegos Electivo
 2.17.25 Accesibilidad e Interfaz del Juego Electivo
 2.17.26 Salud, Seguridad y Sostenibilidad Electivo
 2.17.27 Representación, Inclusión e Igualdad Electivo
 2.17.28 SPD-SEP/Robótica Electivo
 2.17.29 SPD-SEP/Interactiva Electivo
Tabla 2.17: Lista de KUs del área de Desarrollo de Plataformas Especializadas.

2.17.1. SPD/Aspectos Comunes: Plataformas, APIs y Restricciones  (CS Core: 3 hrs, KA Core: 2 hrs) ↑ Volver arriba

Temas:
Core

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
Core:

  1. Enumerar las restricciones de la programación móvil [Listar/Enumerar]

2.17.2. SPD/Aspectos Comunes: Lenguajes de Plataforma y Patrones Web  (CS Core: 2 hrs, KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

Temas:
Core

  • Visión general de los Lenguajes de plataforma (por ejemplo, Python, Swift, Lua, Kotlin)
  • Técnicas para aprender y dominar un lenguaje de programación específico de la plataforma

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
Core:

  1. Enumerar las características de los lenguajes de scripting [Listar/Enumerar]
  2. Describir el modelo de tres capas (three-tier) de la programación web [Describir]
  3. Describir cómo se mantiene el estado en la programación web [Describir]

2.17.3. SPD/Frontend, Frameworks y Estándares Web  (KA Core: 3 hrs) ↑ Volver arriba

Cubre los lenguajes de programación web, los frameworks, el modelo SaaS, los estándares web (DOM, accesibilidad) y las consideraciones de seguridad y privacidad.
Temas:
Core

Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
Core:

  1. Comparar y contrastar la programación web con la programación de propósito general [Comparar]
  2. Describir las diferencias entre Software-como-Servicio (SaaS) y productos de software tradicionales [Describir]
  3. Discutir cómo los estándares web impactan el desarrollo de software [Debatir]
  4. Evaluar una aplicación web existente contra los estándares web actuales [Evaluar]

2.17.4. SPD/Arquitectura Cloud y Gestión de Datos  (KA Core: 3 hrs) ↑ Volver arriba

Cubre el análisis de requisitos para aplicaciones web, los servicios de computación en la nube, la gestión de datos, las arquitecturas (microservicios, serverless, event-driven) y las soluciones de almacenamiento.
Temas:
Non Core

  • Análisis de requisitos para aplicaciones web
  • Servicios de computación Sistemas NoSQL
    1. Alojamiento en la Nube (Cloud Hosting)
    2. Escalabilidad (por ejemplo, Autoescalado (Autoscaling), Clústeres)
    3. Estimación de costos para servicios enumerate
    4. Gestión de datos Conceptos Fundamentales de Sistemas de Bases de Datos
      1. Residencia de datos (data residency): dónde se ubican los datos y qué rutas se pueden tomar para acceder a ellos
      2. Integridad de datos (data integrity): garantizar que los datos sean accesibles y que se eliminen cuando sea requerido enumerate
      3. Arquitectura
        1. Monolitos vs Microservicios
        2. Micro-frontends
        3. Arquitecturas Dirigidas por Eventos (Event-Driven) vs RESTful: ventajas y desventajas
        4. Sin servidor (Serverless), computación en la nube bajo demanda enumerate
        5. Soluciones de almacenamiento Sistemas NoSQL , Bases de Datos Relacionales
          1. Bases de datos relacionales
          2. Bases de datos NoSQL enumerate

          Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
          Core:

          1. Diseñar e implementar una aplicación basada en web utilizando un diseño de arquitectura de microservicios [Diseñar]
          2. Describir las restricciones, como alojamiento, servicios y escalabilidad, relacionadas con las plataformas web [Describir]

          2.17.5. SPD/Plataformas Móviles: Fundamentos del Desarrollo  (KA Core: 2 hrs) ↑ Volver arriba

          Temas:
          Core

          Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
          Core:

          1. Comparar la programación móvil con la programación de propósito general [Comparar]
          2. Evaluar los pros y los contras del desarrollo de aplicaciones móviles nativas y multiplataforma [Evaluar]

          2.17.6. SPD/Plataformas Móviles: Arquitectura y Restricciones  (KA Core: 2 hrs) ↑ Volver arriba

          Temas:
          Non Core

          Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
          NonCore:

          1. Diseñar la arquitectura de una aplicación móvil aplicando patrones de diseño de software apropiados, justificando la elección entre desarrollo nativo y multiplataforma [Diseñar]
          2. Evaluar las restricciones de una plataforma móvil dada (interfaz responsiva, heterogeneidad de dispositivos, compensación energía-rendimiento) al especificar y probar una aplicación [Evaluar]

          2.17.7. SPD/Plataformas Móviles: Capacidades y Computación Asíncrona  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

          Temas:
          Non Core

          • Capacidades (affordances) de la computación móvil
            1. Aplicaciones conscientes de la ubicación (location-aware)
            2. Computación impulsada por sensores (por ejemplo, giroscopio, acelerómetro, datos de salud de un reloj)
            3. Telefonía y mensajería instantánea
            4. Realidad aumentada Inmersión enumerate
            5. Computación asíncrona Algoritmos
              1. Diferencia con la programación síncrona tradicional
              2. Manejo del éxito mediante devoluciones de llamada (callbacks)
              3. Manejo de errores de forma asíncrona
              4. Pruebas de código asíncrono y problemas típicos en las pruebas enumerate

              Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
              Core:

              1. Desarrollar una aplicación móvil consciente de la ubicación con integración de API de datos [Crear]
              2. Construir una aplicación móvil impulsada por sensores capaz de registrar datos en un servidor remoto [Crear]
              3. Crear una aplicación de comunicación que incorpore telefonía y mensajería instantánea [Crear]

              2.17.8. SPD/Plataformas Robóticas  (KA Core: 4 hrs) ↑ Volver arriba

              Temas:
              Core

              Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
              Core:

              1. Diseñar e implementar una aplicación en una plataforma robótica dada [Diseñar]
              2. Integrar un kit de robot basado en Arduino y programarlo para navegar por un laberinto [Integrar]
              3. Comparar lenguajes y técnicas específicos de robótica con aquellos utilizados para el desarrollo de software de propósito general [Comparar]
              4. Explicar la lógica detrás del diseño de la plataforma robótica y sus interconexiones con sistemas físicos o simulados [Explicar]
              5. Dada una aplicación de alto nivel, diseñar una arquitectura de software de robot usando ROS especificando todos los componentes e interconexiones (temas ROS - ROS topics) para lograr esa aplicación [Diseñar]
              6. Discutir las restricciones que una plataforma robótica dada impone a los desarrolladores [Debatir]

              2.17.9. SPD/Características y Arquitecturas Embebidas  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

              Cubre las características únicas de los sistemas embebidos frente a otros sistemas, las APIs para arquitecturas personalizadas (GPU, FPGA) y la evaluación de arquitecturas según requisitos.
              Temas:
              Core

              Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
              Core:

              1. Describir las características únicas de los sistemas embebidos versus otros sistemas [Describir]
              2. Identificar diferentes tipos de arquitecturas embebidas [Analizar]
              3. Evaluar qué arquitectura es mejor para un conjunto dado de requisitos [Evaluar]

              2.17.10. SPD/Sistemas, Programación y Sensores  (KA Core: 2 hrs) ↑ Volver arriba

              Cubre los sistemas embebidos con microcontroladores, interrupciones y eficiencia energética, la programación embebida, y la interfaz con sensores y actuadores.
              Temas:
              Core

              • Sistemas Embebidos
                1. Microcontroladores
                2. Interrupciones y retroalimentación (feedback)
                3. Manejadores de interrupciones en lenguajes de alto nivel Componentes Hardware y Lógica , Capas, Abstracciones y Escalabilidad
                4. Interrupciones duras (hard) y suaves (soft) y salidas de trampa (trap-exits) Principios del Sistema Operativo
                5. Interacción con hardware, actuadores y sensores
                6. Eficiencia energética
                7. Codificación débilmente temporizada (loosely timed coding) y sincronización
                8. Adaptadores de software (software adapters) enumerate
                9. Programación embebida
                10. Sensores y actuadores

                Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                Core:

                1. Interfaz con sensores/actuadores [Programar]
                2. Depurar un problema con una plataforma embebida existente [Analizar]
                3. Diseñar y desarrollar software para interactuar y controlar hardware [Diseñar]

                2.17.11. SPD/Tiempo Real, Memoria y Verificación  (KA Core: 3 hrs) ↑ Volver arriba

                Cubre los sistemas de tiempo real duro y suave, la gestión de recursos y memoria en tiempo real, las consideraciones de seguridad (safety), el análisis y verificación, y el diseño de aplicaciones embebidas.
                Temas:
                Core

                Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                Core:

                1. Diseñar e implementar un pequeño sistema embebido para una plataforma dada (por ejemplo, un despertador inteligente o un dron) [Diseñar]
                2. Diseñar métodos para sistemas de tiempo real [Diseñar]
                3. Evaluar la planificación en tiempo real y el análisis de planificabilidad (schedulability) [Evaluar]
                4. Evaluar la especificación y verificación formal de restricciones y propiedades de tiempo [Evaluar]

                2.17.12. SPD/Historia, Tipos y Características de Plataformas  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                Cubre la evolución histórica de las plataformas de juegos, los tipos de plataformas típicas y sus características y restricciones técnicas.
                Temas:
                Core

                • Evolución de las Plataformas de Juegos (por ejemplo, de Brown Box a Metaverso y más allá; mejora en las arquitecturas de computación (CPU y GPU); convergencia de plataformas y movilidad) Lógica Digital y Sistemas Digitales
                • Plataformas de Juego Típicas (por ejemplo, Computadora Personal; Consola Doméstica; Consola Portátil; Máquina de Arcade; Televisión Interactiva; Teléfono Móvil; Tableta; Pantalla Montada en la Cabeza Integrada; Instalaciones Inmersivas y Simuladores; Dispositivos Habilitados para Internet de las Cosas; Sistemas CAVE; Navegadores Web; Sistemas de Transmisión Basados en la Nube)
                • Características y Restricciones de Diferentes Plataformas de Juegos (por ejemplo, características: almacenamiento local, interconexión de redes, periféricos; rendimiento en tiempo de ejecución: frecuencia GPU/CPU, número de núcleos; conjuntos de chips: unidades de procesamiento de física, co-procesadores vectoriales; ancho de banda de expansión (PCIe); rendimiento de red (Ethernet); tipos y capacidades de memoria (DDR/GDDR); profundidad máxima de pila; consumo de energía; diseño térmico; Endian)

                Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                Core:

                1. Describir las restricciones clave que una plataforma de juego específica probablemente impondrá a los desarrolladores [Describir]
                2. Comparar las interfaces de diferentes plataformas de juegos, resaltando sus respectivas implicaciones para la interacción humano-computadora [Comparar]

                2.17.13. SPD/Sensores, Controladores y Ecosistemas eSports  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                Cubre los sensores, controladores y actuadores típicos en plataformas de juego, y los ecosistemas de eSports incluyendo eventos, medios transmitidos y juego profesional.
                Temas:
                Core

                • Sensores, Controladores y Actuadores Típicos (por ejemplo, diseños distintivos de sistemas de control - periféricos (ratón, teclado, joystick), controladores de juego, wearables, superficies interactivas; electrónica y hardware a medida; visión por computadora, seguimiento interno (inside-out tracking) y externo (outside-in tracking); electrónica y E/S habilitadas para IoT) Interacción
                • Ecosistemas de eSports (por ejemplo, evolución del gameplay a través de plataformas; juegos y eSports; eventos de juegos como torneos LAN/arcade y eventos internacionales como la Serie Olímpica de eSports; medios transmitidos (streamed) y espectadores; tecnologías multimedia y gestión de transmisión; juego profesional; datos y aprendizaje automático para entrenamiento y coaching)

                Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                Core:

                1. Explicar cómo los eSports se transmiten (streamed) a grandes audiencias a través de internet [Explicar]

                2.17.14. SPD/Arquitecturas y Renderizado  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                Cubre las arquitecturas de CPU y GPU para juegos y las tuberías (pipelines) para renderizado gráfico y simulación física.
                Temas:
                Core

                • Arquitecturas de CPU y GPU (por ejemplo, taxonomía de Flynn; paralelización; conjuntos de instrucciones; componentes estándar - arreglo de cómputo gráfico (graphics compute array), controlador de memoria gráfica (graphics memory controller), sistema básico de E/S de matriz de gráficos de video (video graphics array basic input/output system); interfaz de bus; unidad de gestión de energía (power management unit); unidad de procesamiento de video (video processing unit); interfaz de pantalla (display interface)) Arquitecturas Heterogéneas
                • Tuberías (pipelines) para Renderizado Gráfico y Simulación Física (por ejemplo, basado en mosaicos (tile-based), modo inmediato (immediate-mode)) Renderizado Aplicado y Técnicas

                Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                Core:

                1. Recordar las características de las arquitecturas comunes de procesamiento gráfico de propósito general [Recordar/Evocar]
                2. Identificar las etapas clave de la tubería de renderizado de modo inmediato (immediate-mode rendering pipeline) [Analizar]

                2.17.15. SPD/Algoritmos, Medios y Mundos Virtuales  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                Cubre los algoritmos, estructuras de datos y funciones matemáticas comunes en juegos, y las representaciones de medios en mundos virtuales.
                Temas:
                Core

                Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                Core:

                1. Traducir funciones matemáticas complejas a código fuente de buen rendimiento [Traducir]
                2. Optimizar una función para la detección de colisiones en un entorno simulado [Crear]

                2.17.16. SPD/Lenguajes, APIs y Herramientas de Desarrollo  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                Cubre los lenguajes de programación y sombreado, las APIs y bibliotecas gráficas, y las herramientas y entornos de desarrollo para juegos.
                Temas:
                Core

                Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                Core:

                1. Usar una API gráfica estándar de la industria para renderizar un modelo 3D en una escena virtual [Usar]
                2. Modificar un sombreador (shader) para cambiar un efecto visual de acuerdo con los requisitos establecidos [Crear]
                3. Recomendar un conjunto apropiado de herramientas y técnicas de desarrollo para implementar un juego de un género particular para una plataforma dada [Recomendar]

                2.17.17. SPD/Motores de Juego  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                Cubre los motores de juego de código abierto y las técnicas de producción, garantía de calidad, optimización, portado e internacionalización.
                Temas:
                Core

                • Motores de Juego (Game Engines)
                  1. Motores de Juego Abiertos (por ejemplo, Unreal; Unity; Godot; CryEngine; Phyre; Source 2; Pygame y Ren'Py; Phaser; Twine; Spring RTS)
                  2. Técnicas (por ejemplo, Ideación, Prototipado, Diseño e Implementación Iterativos, Compilación de Ejecutables (Compiling Executable Builds), Operaciones de Desarrollo y Garantía de Calidad - Pruebas de Juego (Play Testing) y Pruebas Técnicas (Technical Testing), Perfilado (Profiling); Optimización, Portado (Porting); Internacionalización y Localización, Redes) Rendimiento y Eficiencia Energética , Ingeniería de Requisitos , Evolución y Estimación de Requisitos enumerate

                  Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                  Core:

                  1. Implementar un juego para una plataforma particular según la especificación [Implementar]
                  2. Evaluar el rendimiento en tiempo de ejecución y de memoria de un juego usando una herramienta y entorno de desarrollo estándar de la industria [Evaluar (valorar)]
                  3. Discutir los desafíos clave en hacer un juego digital que sea compatible multiplataforma (cross-platform) [Debatir]

                  2.17.18. SPD/Fundamentos del Diseño de Juegos  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                  Cubre el vocabulario y modelos del diseño de juegos, el pensamiento de diseño y el diseño de experiencia centrado en el usuario.
                  Temas:
                  Core

                  • Vocabulario del Diseño de Juegos (por ejemplo, definiciones de juego; modelo mecánica-dinámica-estética (mechanics-dynamics-aesthetics model); terminología de la industria; diseño de experiencia (experience design); modelos de experiencia y emoción)
                  • Pensamiento de Diseño (Design Thinking) y Diseño de Experiencia Centrado en el Usuario (por ejemplo, métodos de diseño de juegos; iteración, incremento y el doble diamante (double-diamond); fases de pre- y post-producción; garantía de calidad, incluyendo pruebas alfa y beta; participación de partes interesadas y clientes; gestión de la comunidad) Diseño de API y Modelado , Principios y Arquitectura de Software , Calidad y Evaluación del Diseño

                  Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                  Core:

                  1. Expresar cómo los desarrolladores de juegos pueden mejorar la accesibilidad de una interfaz de juego [Demostrar]

                  2.17.19. SPD/Géneros, Audiencias y Alcance Social  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                  Cubre los géneros de juegos, las audiencias y taxonomías de jugadores, y la proliferación de tecnologías de juegos a dominios más allá del entretenimiento.
                  Temas:
                  Core

                  • Géneros de Juegos (por ejemplo, aventura; simulador de caminata (walking simulator); disparos en primera persona (first-person shooter); estrategia en tiempo real (real-time strategy); arena de batalla multijugador en línea (MOBA); juego de rol (rpg))
                  • Audiencias y Taxonomías de Jugadores (por ejemplo, personas que juegan videojuegos; diversidad y ampliación de la participación; placeres, tipos de jugadores y preferencias; Bartle, Yee) Comprender al Usuario: Objetivos individuales e interacciones con otros
                  • Proliferación de Tecnologías de Juegos a Dominios Más Allá del Entretenimiento (por ejemplo, Educación y Entrenamiento; Juegos Serios (Serious Games); Producción Virtual; eSports; Gamificación; Diseño de Experiencias Inmersivas; Práctica de la Industria Creativa; Práctica Artística; Retórica Procedural (Procedural Rhetoric)) Aplicaciones e Impacto Social de la IA , Aplicaciones Adicionales e Impacto Social de la IA

                  Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                  Core:

                  1. Crear formas novedosas de gameplay utilizando plataformas de juego de frontera [Crear]

                  2.17.20. SPD/Plataformas Interactivas de Datos y Análisis  (KA Core: 2 hrs) ↑ Volver arriba

                  Cubre las plataformas de análisis de datos interactivo como cuadernos Jupyter, Google Colab, R, plataformas SQL en la nube y herramientas de diseño con bucles de retroalimentación de baja latencia.
                  Temas:
                  Non Core

                  • Plataformas de Cuadernos Computacionales (por ejemplo, Cuadernos Jupyter; Google Colab; R; SPSS; Observable)
                  • Plataformas de Análisis de Datos y SQL en la Nube (por ejemplo, BigQuery) Construcción de Consultas
                    1. Apache Spark
                    2. Visualizaciones de Datos Visualización enumerate
                    3. Presentaciones Interactivas Respaldadas por Datos
                    4. Herramientas de Diseño con Bucles de Retroalimentación de Baja Latencia (Low-Latency Feedback Loops)
                      1. Herramientas de renderizado
                      2. Herramientas de diseño gráfico enumerate

                      Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                      NonCore:

                      1. Analizar grandes conjuntos de datos de forma interactiva [Analizar]
                      2. Crear una pista de acompañamiento para una interpretación musical, como la codificación en vivo (live coding) [Crear]
                      3. Crear cuadernos computacionales convincentes que construyan una narrativa para un objetivo/historia periodística dada [Crear]
                      4. Implementar código interactivo que use un conjunto de datos y genere gráficos exploratorios [Implementar]
                      5. Contextualizar los atributos de diferentes estilos de análisis de datos, como interactivo versus tubería (pipeline) de ingeniería [Contextualizar]
                      6. Escribir un programa usando una plataforma de computación de cuadernos (por ejemplo, búsqueda, ordenación o manipulación de grafos) [Escribir]

                      2.17.21. SPD/Programación con IA y Plataformas Cuánticas  (KA Core: 1 hr) ↑ Volver arriba

                      Cubre la programación mediante prompts con modelos de lenguaje grande (LLMs) e IA generativa, y las plataformas cuánticas para programar operadores de lógica cuántica y servicios cuánticos disponibles.
                      Temas:
                      Non Core

                      • Programación mediante prompts (Prompt programming)
                        1. IA generativa (por ejemplo, ChatGPT de OpenAI, Codex de OpenAI, Copilot de GitHub) y los Modelos de Lenguaje Grande (LLMs) son accedidos/interactuados enumerate
                        2. Plataformas Cuánticas Arquitecturas Cuánticas
                          1. Programar operadores de lógica cuántica en máquinas cuánticas.
                          2. Usar API para servicios cuánticos disponibles
                          3. Análisis de señales/Análisis de Fourier/Procesamiento de señales (para composición musical, análisis de audio/RF) Procesamiento de Imágenes enumerate

                          Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                          NonCore:

                          1. Crear un programa que realice una tarea usando sistemas de Modelos de Lenguaje Grande (LLM) [Crear]
                          2. Contrastar un programa desarrollado por una plataforma de IA y por un humano [Contrastar]
                          3. Implementar un sistema que interactúe con un humano sin usar una pantalla [Implementar]
                          4. Demostrar un resultado de puerta cuántica (quantum gate) usando una plataforma cuántica [Demostrar]

                          2.17.22. SPD/SPD-SEP/Móvil ↑ Volver arriba

                          Temas:
                          Non Core

                          • Privacidad y protección de datos
                          • Accesibilidad en el diseño móvil
                          • Seguridad y ciberseguridad
                          • Impactos sociales de la tecnología móvil
                          • Uso ético de la IA y los algoritmos

                          Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                          NonCore:

                          1. Comprender y defender las responsabilidades éticas para salvaguardar la privacidad del usuario y la protección de datos en aplicaciones móviles [Evaluar (valorar)]
                          2. Diseñar aplicaciones móviles con la accesibilidad en mente, asegurando un uso efectivo por personas con discapacidades [Diseñar]
                          3. Demostrar competencia en prácticas de codificación segura para mitigar riesgos asociados con diversas amenazas de seguridad en el desarrollo móvil [Demostrar]
                          4. Analizar los impactos sociales más amplios de la tecnología móvil, incluyendo su influencia en los patrones de comunicación, relaciones y salud mental [Analizar]
                          5. Comprender las consideraciones éticas del uso de IA en aplicaciones móviles, asegurando algoritmos imparciales y justos [Explicar]

                          2.17.23. SPD/SPD-SEP Web ↑ Volver arriba

                          Temas:
                          Non Core

                          • Preocupaciones de privacidad con las aplicaciones móviles
                          • Diseñar para la inclusividad y la accesibilidad
                          • Uso ético de la IA en aplicaciones móviles
                          • Desarrollo sostenible de aplicaciones y alojamiento de servidores
                          • Evitar spam o notificaciones intrusivas
                          • Abordar el ciberacoso y el acoso (cyberbullying and harassment)
                          • Promover comunidades en línea positivas
                          • Monetización y publicidad
                          • Uso ético de la gamificación

                          Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                          NonCore:

                          1. Comprender cómo la computación móvil impacta las comunicaciones y el flujo de información dentro de la sociedad [Analizar]
                          2. Diseñar aplicaciones móviles que hayan hecho las tareas diarias más fáciles/rápidas [Diseñar]
                          3. Reconocer cómo la ubicuidad de la computación móvil ha afectado el equilibrio entre el trabajo y la vida personal [Reconocer]
                          4. Comprender cómo la computación móvil impacta el monitoreo de la salud y los servicios de atención médica [Analizar]
                          5. Definir cómo las aplicaciones móviles se usan para educar sobre y ayudar a lograr los objetivos de sostenibilidad de la ONU [Definir]

                          2.17.24. SPD/Propiedad Intelectual en los Juegos ↑ Volver arriba

                          Cubre los derechos de propiedad intelectual en las industrias creativas, incluyendo copyright, marcas, licenciamiento y cumplimiento.
                          Temas:
                          Non Core

                          • Derechos de Propiedad Intelectual en las Industrias Creativas
                            1. Propiedad de la Propiedad Intelectual: derechos de autor (copyright), marca registrada (trademark); derecho de diseño (design right), patente (patent), secreto comercial (trade secret), ley civil versus penal; acuerdos internacionales; generación procedural de contenido y las implicaciones de la inteligencia artificial generativa
                            2. Licenciamiento (Licensing): Excepciones de uso y uso justo (fair usage); acuerdos de licencia de código abierto (open-source); licenciamiento propietario y a medida (bespoke); cumplimiento (enforcement) enumerate

                            Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                            NonCore:

                            1. Discutir cómo los creadores pueden proteger su propiedad intelectual [Debatir]
                            2. Comparar opciones para el licenciamiento de código abierto de una herramienta de desarrollo de juegos [Comparar]

                            2.17.25. SPD/Accesibilidad e Interfaz del Juego ↑ Volver arriba

                            Cubre la usabilidad y accesibilidad de las interfaces de juego, incluyendo métodos de evaluación heurística y diseño para jugadores con discapacidades.
                            Temas:
                            Non Core

                            • Acceso Justo al Juego (Fair Access to Play)
                              1. Usabilidad de la Interfaz de Juego: requisitos del usuario, capacidades (affordances), diseño ergonómico, investigación de usuarios, medición de experiencia y métodos de evaluación heurística para juegos
                              2. Accesibilidad de la Interfaz de Juego: formas de discapacidad y deficiencia (impairment and disability); medios para facilitar el acceso al juego; diseño universal; requisitos legislados para plataformas de juegos; evaluación de cumplimiento; desafíos en mecánicas de juego y acceso enumerate

                              Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                              NonCore:

                              1. Identificar trampas comunes en las interfaces de juego que excluyen a jugadores con visión deficiente o no funcional [Analizar]
                              2. Describir cómo la evaluación heurística puede usarse para identificar problemas de usabilidad en interfaces de juego [Describir]
                              3. Recomendar cambios a una interfaz de juego específica para mejorar el acceso a jugadores que son sordos o cuya audición está de otra manera deficiente [Recomendar]

                              2.17.26. SPD/Salud, Seguridad y Sostenibilidad ↑ Volver arriba

                              Cubre las lesiones relacionadas con el juego y su mitigación, la evaluación de riesgos para eventos y fabricación, la salud mental de los jugadores, y la cadena de suministro y sostenibilidad del hardware de plataforma.
                              Temas:
                              Non Core

                              • Salud y Seguridad Relacionadas con los Juegos
                                1. Lesiones en el Juego: formas de mitigar lesiones comunes en la parte superior del cuerpo, como lesiones por esfuerzo repetitivo (repetitive strain injury); psicología del ejercicio y fisioterapia en eSports
                                2. Evaluación de Riesgos para Eventos y Fabricación: control de sustancias peligrosas para la salud (COSHH); seguridad contra incendios; seguridad eléctrica y electrónica; evaluación de riesgos para juegos y eventos de juegos; evaluación de riesgos para la fabricación
                                3. Salud Mental: motivación para jugar; gamificación y diseño lúdico (gameful design); psicología del juego - trastorno por juego en internet (internet gaming disorder) enumerate
                                4. Cadena de Suministro y Sostenibilidad del Hardware de Plataforma
                                  1. Ciclo de Vida de la Plataforma: composición de la plataforma - materiales, ensamblaje; excavación y procesamiento de minerales; uso de energía; reciclaje; obsolescencia programada (planned obsolescence).
                                  2. Esclavitud Moderna (Modern Slavery): cadenas de suministro; trabajo forzado y derechos civiles; condiciones laborales; detección y remisión (remission); organismos de certificación y esfuerzos benéficos. enumerate

                                  Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                                  NonCore:

                                  1. Explicar por qué las lesiones en la parte superior del cuerpo son comunes en los eSports [Explicar]
                                  2. Modificar una política para un evento de LAN party para incluir mitigaciones que reduzcan el riesgo de incendio [Diseñar]
                                  3. Diseñar una estrategia de gamificación para motivar el juego serio (serious play) para un juego de concientización [Diseñar]
                                  4. Evaluar la idoneidad de dos fabricantes para producir una nueva consola de juegos [Evaluar (valorar)]
                                  5. Discutir si los juegos son adictivos [Debatir]

                                  2.17.27. SPD/Representación, Inclusión e Igualdad ↑ Volver arriba

                                  Cubre la representación en los medios y la industria de los juegos, la inclusión de audiencias diversas, la igualdad y la movilidad social en la industria, y el uso de juegos para la defensa de causas sociales.
                                  Temas:
                                  Non Core

                                  • Representación en los Medios y la Industria
                                    1. Inclusión: identidad e identificación; inclusión de una amplia gama de personajes para audiencias diversas; representación en los medios y sus efectos; alfabetización mediática (media literacy); análisis de contenido; estereotipos; sexualización
                                    2. Igualdad (Equality): historias y controversias, como gamergate, calidad de vida en la industria, discurso y conducta profesional en contextos empresariales, trayectorias hacia carreras en desarrollo de juegos, movilidad social, la experiencia de desarrolladores de diferentes orígenes e identidades, género y tecnología enumerate

                                    Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                                    NonCore:

                                    1. Discutir cómo reformar personajes y diálogos en una escena para reducir la amenaza del estereotipo (stereotype threat) [Debatir]
                                    2. Ilustrar cómo la representación de la raza en un juego puede influir en el riesgo de exclusión social en la comunidad en línea asociada al juego [Aplicar]
                                    3. Analizar el papel de las políticas de contratación de empresas y la defensa (advocacy) en la movilidad social [Analizar]
                                    4. Sugerir cómo la representación de las mujeres en los videojuegos influye en cómo los jugadores perciben a los miembros de esos grupos [Evaluar]
                                    5. Crear un videojuego que defienda con éxito la ciencia del clima [Crear]

                                    2.17.28. SPD/SPD-SEP/Robótica ↑ Volver arriba

                                    Temas:
                                    Non Core

                                    • Imparcialidad (fairness), transparencia y rendición de cuentas (accountability) en algoritmos robóticos
                                    • Mitigar sesgos (biases) en la toma de decisiones de robots
                                    • Seguridad pública en espacios compartidos con robots
                                    • Cumplimiento con las leyes de protección de datos
                                    • Consentimiento del paciente y confianza en los robots médicos

                                    Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                                    NonCore:

                                    1. Identificar instancias de sesgo en algoritmos robóticos y proponer estrategias para mitigarlos [Analizar]
                                    2. Evaluar y criticar sistemas robóticos por consideraciones éticas y de imparcialidad, sugiriendo mejoras donde sea necesario [Evaluar]
                                    3. Analizar ejemplos del mundo real de sesgos en la toma de decisiones de robots y desarrollar estrategias para reducir el sesgo en sistemas robóticos [Analizar]
                                    4. Evaluar los riesgos potenciales asociados con robots en espacios públicos y proponer medidas de seguridad para mitigar esos riesgos [Evaluar (valorar)]
                                    5. Evaluar el impacto del consentimiento del paciente y la confianza en la efectividad de los despliegues de robots médicos en contextos de atención médica [Evaluar]

                                    2.17.29. SPD/SPD-SEP/Interactiva ↑ Volver arriba

                                    Temas:
                                    Non Core

                                    • Pautas éticas al usar modelos de IA para ayudar en el periodismo y la creación de contenido
                                    • Rendición de cuentas (accountability) por las salidas generadas por IA
                                    • Comportamiento entre programadores de prompts (prompt programmers) y desarrolladores de IA
                                    • Confianza con el público al usar modelos de IA

                                    Aprendizaje esperado (Learning Outcomes):
                                    NonCore:

                                    1. Indicar un marco para la rendición de cuentas (accountability) en el despliegue de modelos de IA, incluyendo documentación clara y atribución [Evaluar]
                                    2. Discutir códigos de conducta éticos y estándares profesionales relevantes para la programación de prompts (prompt programming) y el desarrollo de IA [Debatir]
                                    3. Crear planes y materiales de comunicación para educar al público sobre las capacidades, limitaciones y salvaguardas éticas de la IA [Crear]

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