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5.59. Tópicos en Computación Gráfica (Electivo)
- Semestre: 9no Sem. Créditos: 3
- Horas del curso: Teoría: 2 horas; Laboratorio: 2 horas;
- Sílabo:
- htmlonly

Español

English - Prerrequisitos:
- CS251 Computación Gráfica (7mo Sem) itemize
5.59.1. Justificación ↑ Volver arriba
Los gráficos por computadora modernos van más allá de la simple generación de imágenes, abarcando interacción en tiempo real, simulación física y entornos inmersivos. Este curso explora temas avanzados en la canalización de gráficos, enfocándose en sombreado programable, modelado geométrico complejo y animación por computadora. Además, aborda la intersección de los gráficos con la computación física y las implicaciones éticas de la generación de contenido sintético.
5.59.2. Objetivos Generales ↑ Volver arriba
- Dominar la programación avanzada de sombreadores y el renderizado no fotorrealista.
- Implementar simulaciones basadas en física y animaciones complejas.
- Diseñar experiencias inmersivas e interactivas usando computación tangible.
- Evaluar el impacto ético y social de las imágenes generadas por computadora.
5.59.3. Contribución a los resultados (Outcomes) ↑ Volver arriba
- AG-C11) Uso de Herramientas: Aplica herramientas modernas de computación en la resolución de problemas. (Usage)
- AG-C09) Diseño y Desarrollo de Soluciones: Diseña, implementa y evalúa soluciones para problemas complejos de computación. (Usage)
5.59.4. Contenido ↑ Volver arriba
5.59.4.1. Sombreado y Renderizado Avanzado (12 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11] ↑ Volver arriba
Referencias Bibliográficas: (Marschner and Shirley, 2021a; Marschner and Shirley, 2021b)
Temas
- Sombreado avanzado: sombreado basado en física, dispersión subsuperficial (subsurface scattering)
- Iluminación global (global illumination): radiosidad, mapeo de fotones (photon mapping), trazado de caminos (path tracing)
- Técnicas de renderizado en tiempo real: nivel de detalle (level of detail), culling, oclusión
- Programación GPU y sombreadores (shaders)
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Implementar modelos de sombreado avanzados para materiales realistas [Implementar]
- Comparar algoritmos de iluminación global y sus compensaciones [Comparar]
- Optimizar el renderizado en tiempo real usando técnicas como nivel de detalle y culling [Crear]
- Desarrollar sombreadores GPU para efectos de renderizado personalizados [Crear]
5.59.4.2. Modelado Geométrico (10 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11] ↑ Volver arriba
Referencias Bibliográficas: (Marschner and Shirley, 2021a)
Temas
- Representaciones geométricas: polígonos, curvas, superficies, formas implícitas
- Técnicas de modelado: curvas spline, superficies de subdivisión, geometría sólida constructiva
- Modelado procedural y generación
- Algoritmos geométricos: intersección, distancia, descomposición
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Describir diferentes representaciones geométricas y sus compensaciones (trade-offs) [Describir]
- Implementar técnicas de modelado como curvas spline o superficies de subdivisión [Implementar]
- Crear modelos procedurales usando algoritmos o reglas [Crear]
- Aplicar algoritmos geométricos para resolver problemas como pruebas de intersección o procesamiento de mallas (mesh) [Aplicar]
5.59.4.3. Animación por Computadora (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11] ↑ Volver arriba
Referencias Bibliográficas: (Parent, 2012)
Temas
- Principios de animación: tiempo (timing), espaciado (spacing), anticipación, seguimiento (follow-through)
- Animación por fotogramas clave (keyframe) e interpolación
- Animación procedural: sistemas de partículas, comportamiento de bandadas (flocking), basada en física
- Animación de personajes: animación esquelética, skinning, cinemática inversa
- Captura de movimiento (motion capture) y retargeting
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Aplicar principios de animación para crear movimiento creíble [Aplicar]
- Implementar animación por fotogramas clave con técnicas de interpolación [Implementar]
- Crear animaciones procedurales como sistemas de partículas o simulaciones basadas en física [Crear]
- Implementar animación de personajes usando sistemas esqueléticos y skinning [Implementar]
- Procesar datos de captura de movimiento para retargeting de animación [Implementar]
5.59.4.4. Simulación (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11] ↑ Volver arriba
Referencias Bibliográficas: (Parent, 2012)
Temas
- Simulación basada en física: cuerpos rígidos, fluidos, tela
- Métodos numéricos para simulación: integración, detección de colisiones
- Restricciones y optimizaciones de simulación en tiempo real
- Aplicaciones en videojuegos, efectos visuales y visualización científica
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Implementar simulaciones basadas en física para cuerpos rígidos o fluidos [Implementar]
- Aplicar métodos de integración numérica para simulaciones dinámicas [Aplicar]
- Optimizar simulaciones para rendimiento en tiempo real [Crear]
- Desarrollar simulaciones para aplicaciones específicas como videojuegos o visualización científica [Crear]
5.59.4.5. Inmersión (5 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11] ↑ Volver arriba
Referencias Bibliográficas: (LaValle, 2023)
Temas
- Conceptos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR)
- Tecnologías de visualización inmersiva: pantallas montadas en la cabeza (head-mounted displays), CAVEs
- Seguimiento (tracking) y entrada para entornos inmersivos
- Presencia y comodidad en sistemas inmersivos
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Explicar los conceptos centrales y diferencias entre VR y AR [Explicar]
- Evaluar tecnologías de visualización inmersiva y sus aplicaciones [Evaluar]
- Implementar soluciones de seguimiento y entrada para entornos inmersivos [Implementar]
- Diseñar experiencias inmersivas que maximicen la presencia y minimicen la incomodidad [Diseñar]
5.59.4.6. Interacción (5 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11] ↑ Volver arriba
Referencias Bibliográficas: (LaValle, 2023)
Temas
- Paradigmas de interacción: manipulación directa, basada en gestos, tangible
- Diseño de interfaz de usuario para aplicaciones gráficas
- Interacción multimodal: combinando retroalimentación visual, auditiva, háptica
- Evaluación de técnicas de interacción: usabilidad, experiencia de usuario
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Comparar diferentes paradigmas de interacción y su idoneidad para varias tareas [Comparar]
- Diseñar interfaces de usuario para aplicaciones intensivas en gráficos [Diseñar]
- Implementar sistemas de interacción multimodal incorporando múltiples canales de retroalimentación [Implementar]
- Realizar evaluaciones de usabilidad de técnicas de interacción [Evaluar]
5.59.4.7. Computación Tangible/Física (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11] ↑ Volver arriba
Referencias Bibliográficas: (Noble, 2012)
Temas
- Interfaces tangibles y computación física
- Sensores y actuadores para sistemas interactivos
- Sistemas embebidos para arte y diseño interactivo
- Instalaciones y entornos interactivos
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Diseñar interfaces tangibles que unan interacciones físicas y digitales [Diseñar]
- Integrar sensores y actuadores para crear sistemas responsivos [Integrar]
- Desarrollar sistemas embebidos para proyectos de arte o diseño interactivo [Crear]
- Crear instalaciones interactivas que involucren a los usuarios en espacios físicos [Crear]
5.59.4.8. Sociedad, ética y Profesión (8 horas) [Habilidades AG-C09,AG-C11] ↑ Volver arriba
Referencias Bibliográficas: (Marschner and Shirley, 2021a)
Temas
- Consideraciones éticas en gráficos e interacción: representación, accesibilidad, privacidad
- Impacto social de las tecnologías inmersivas y la visualización
- Práctica profesional en industrias de gráficos e interactivas
Aprendizaje esperado (Learning Outcomes)
- Analizar problemas éticos relacionados con representación, accesibilidad y privacidad en gráficos e interacción [Analizar]
- Discutir las implicaciones sociales de las tecnologías inmersivas y la visualización de datos [Debatir]
- Describir prácticas y estándares profesionales en industrias de gráficos e interactivas [Describir]
5.59.5. Referencias Bibliográficas ↑ Volver arriba
Marschner, S. and Shirley, P. (2021a). Fundamentals of Computer Graphics. A K Peters/CRC Press, 5th edition.
Marschner, S. and Shirley, P. (2021b). Fundamentals of Computer Graphics. CRC Press, 5th edition. Same book as Marschner2021; alternate citation key using lead author Shirley.
Parent, R. (2012). Computer Animation: Algorithms and Techniques. Morgan Kaufmann, 3rd edition.
LaValle, S. M. (2023). Virtual Reality. Cambridge University Press.
Noble, J. (2012). Programming Interactivity: A Designer's Guide to Processing, Arduino, and OpenFrameworks. O'Reilly Media, 2nd edition.